タイトルじゃ何が言いたいかわかりにくいと思いますが、
このゲーム(ガンダム無双スペシャル)のボス(パイロット名付きの敵MS)に対して、「この技からこの技につなげば絶対に全部入る」といった確定コンボ・確定連続技はどのくらいあるの?という話です。
結論ですが、「かなり少ないです。」です。あるとすれば、
・敵が地上にいる時、通常攻撃4発目まで
・敵が地上にいる時、通常攻撃1~2発→チャージ2か3
ぐらいだと思います。(ユニットによっては、通常攻撃4発目が安定しなかったり、逆にもう少し後まで確定したりします。)
というのも、通常攻撃4段目他、どこかで必ず相手が浮いてしまい、浮いてしまった相手は、少しでも攻撃が途切れると受身を取れてしまうからです。
これは、「プレイヤーが食らう側の立場」でも同じ事です。ボスの連続攻撃を食らった際、受身が取れるポイントがあると思いますが、そのタイミングでボスも受身を取るということです。
じゃあ、上記の「確定部分」だけ狙ってた方がいいのか?というと、そういうわけではないです。
確かにどこかで抜けられてしまう可能性はあり、100%確定にはならないのですが、高確率で、受身を取った相手をまた拾いなおして繋げていける「連携」というのは数多く存在します。
一番単純なのは、ユニットLV10での12段通常攻撃。4段目で浮いて、その後はどこかで受身を取られてしまうと思いますが、拾いやすいユニットですと、スカった次の攻撃ですぐ拾いなおすので、結局12発中10発ぐらい安定して入ったりします。そこまで入ると大抵「気絶」のおまけも付きますから、何気にハメ殺しに近い状態になります。
もちろんコンボ表記上は繋がっていませんが、十分実戦で通用する代物です。
※受身後に即反撃してくる輩もいますので、スキル「闘争本能」はあったほうがいいです。
ということで、
・体感どのぐらいの確率で上手く繋がるか
・ダメージ効率はいいか
・もし外れてしまっても、すぐフォローしやすいか
などの条件で、「良い連携」を考えればいいと思います。決まりやすさのみを追求してもいいですし、「7割がたしか決まらないけど入ると大ダメージな連携」なんかも面白いと思います。
ちなみに「外れた時のフォロー」ですが、受身を取られても着地の瞬間はガードできないので、そこを狙える位置関係&こちらがすぐ動ける状況なら、「実質連携は続いてるようなもの」ってことです。技のスキ・硬直が短いユニットは、この点で得をします。
※おまけ1。
「拾い直しやすい技」とはどんなものか。
・リーチが長い・攻撃範囲が広い技
・上方向に強い、高さがある技(真横切りなんかは拾いにくい。)
・攻撃判定が出てる時間が長い技
こういった技が多いと楽です。これは、チャージ攻撃だけでなく、通常攻撃やダッシュ攻撃でも当てはまります。
※おまけ2
ボス戦でチャージ攻撃を使う場合の注意。
相手が地上にいるのか、浮いているかは常に意識した方がいいです。
例えばですが、C4(チャージ4)は地上で4段目に出してもボスには高確率でガードされてしまいますが、4段目でも相手が浮いている状態だったり、8段目か12段目で敵が既に浮いている状態で出せば、技によっては上手く当てれる確率が上がります。(ZのC2なんかも似たような系統だと思います。)
もちろん、今度はガードではなく受身でスカってしまう可能性が出てくるのですが、攻撃時間が長い技なら最悪カスあたりでも引っ掛けやすくなるので、安定度はそこそこ保てるかと思います。
範囲が広いだけのC4ならわざわざ狙う必要はないのですが、多段攻撃&高ダメージなC4があるなら是非とも狙っていきたいところです。
まあ、もっと簡単に無理やり当てたいのなら、スキル「スマッシュヒット」が有効ですけどね。
逆に、C2やC3の「出が速くて使いやすい技」の中にも、「相手が地上だと綺麗に当たるけど、空中だと非常にスカりやすい技」なんてのもあります。
そういった技は、通常攻撃をたくさん刻んでから出すより、速めに地上で出してしまった方が安定するかもしれません。
※おまけ3
ちょっと趣旨が変わりますが。
ボスの体力が少なくなると、SP攻撃を使ってくるようになりますが、使う前にしばらく「溜め時間」があります。(敵専用です。いきなりSP攻撃使ってきたら強すぎますので。)
この間は、恐らくスキル「闘争本能」に近い状態だと思います。つまり、通常攻撃ではのけぞらないけど、チャージ攻撃やSP攻撃なら吹っ飛ばして溜めを中断できます。
SP攻撃ならいつでも発動できるので簡単・完璧ですが、常に溜まってるわけでもないですし、最終的には「使うのをケチりたい」という気持ちも出てくると思います。
ということで、「普段使うべき連携」と、「溜め潰し用の連携」の2つを使い分けると、SP攻撃なしでも比較的安全に戦えると思います。
具体的には・・・
ボスの体力が減ってきたら、「通常攻撃1,2発→出の速いC2かC3」に切り替えます。攻撃開始からチャージ攻撃が出てボスを浮かせられるまでの「短さ」「速さ」を最優先に選んでください。
上記の「速い浮かせ連携」があれば、ボスは「溜めようとして吹っ飛ぶ→溜めようとして吹っ飛ぶ・・・」を、高確率で繰り返すと思います。「溜め状態」はガードしているわけではないので、ダメージもしっかり入ってます。ということで、かなりハメ臭い感じでトドメまで持っていけるかと思います。
逆に、通常攻撃を沢山刻むような連携は、敵にSP攻撃を発動される危険が高くなります。ボスの体力が減った後にそういったコンボを狙う場合、「闘争本能での相打ち」「気絶中」「既に浮いてるボスへの追撃」だけに限定した方が安全です。
まあ実際には、避けられないと思ったらこちらが先にSP攻撃を発動させればいいだけですけどね。
注意点。
まず、全ユニットで安定するわけではありません。出が遅い通常攻撃・チャージ攻撃しか持っていないユニット、出が速いかわりに範囲が狭すぎて非常にスカリやすいチャージ攻撃等あり、そういったユニットでは、むしろ「危険なだけ」になってしまうこともあるかと思います。
それから、「ボスの溜め開始とこちらの攻撃1発目が同時ぐらい」なら間に合う連携でも、「ボスの溜め開始の方がこちらの攻撃より先」の時には当然間に合いません。モロにSP攻撃を食らうことになります。受身の直後や視界外に消えた直後など、もつれた瞬間は注意が必要です。