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ガンダム無双 Special(PS2版)の、他で取り扱われないようなマニアックで詳細な攻略情報のメモ。操作テクニック・スキル考察他。
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汎用スキルの詳細と評価です。

※ユニーク(固有)スキルについてはこちら。

全てのスキルが揃った後の状況を前提に、使いやすそうなものから順に並べています。序盤~中盤で役に立つものもありますが、その視点では評価していません。又、あくまで個人意見なので参考程度でお願いします。



○闘争本能 

敵の通常攻撃を受けてものけぞらなくなる。

「通常攻撃」とは、「チャージ攻撃2~4とSP攻撃以外のすべて」だと思います。チャージ1扱いのバズーカなどを食らっても転ばなくなる模様。

世界が変わるほどの強烈なスキルです。「防御スキル」というよりむしろ「攻撃補助スキル」でして、雑魚戦での効力は説明の必要もないでしょうが、ボス戦でも非常に大きな意味があります。

ボスの攻撃のをわざと食らいながら、こちらのコンボを狙っていく相打ち戦法が有効です。ボスは当然ガードできないので、そのままこちらのコンボを入れれるわけです。相手の通常攻撃だけでなく、ダッシュ攻撃、射撃攻撃等々、もろもろ反応してわざと食らいながら当てにいきましょう。たまに鍔迫り合いになりますが、こちらのような感じで動けば、大抵は「うれしいチャンス」になると思います。

正直、上記のようなことを意識しなくても勝手に攻撃が入りやすくなると思いますので、そこいらの「ガード崩し」や「ダメージアップ」系のスキルを入れるより、「闘争本能」を入れた方がボス戦効果は高いと思います。

ということで、「禁止縛りプレイ」以外では外す理由がないと思います。そのぐらい飛びぬけて強力なスキルです。



○クロスドライブ、デルタドライブ、スクエアドライブ

それぞれに対応するチャージ攻撃(2~4)のダメージが30%アップ、さらに、そのチャージ攻撃の最中に攻撃(※)を受けても仰け反らなくなる。

チャージ攻撃が発動する前に手や足から出る光が、雷っぽいエフェクトに変わります。(多分) 攻撃力30%アップという数値もなかなか大きめで、ついでに「モーション中にのけぞらなくなる」というオマケも付いてきます。

優秀なチャージ攻撃があるなら、是非とも取っておきたいスキルです。

ただ、スキル枠の限界があるので全部取るわけにはいかないでしょう。ということで、ボス戦で最も有効な一つに絞るのがオススメです。

ステータスやレベルにもよりますが、雑魚戦でチャージの攻撃力を多少底上げしても、殲滅速度はあまり変わらないと思います。インパルスがあるのなら尚更です。

又、「闘争本能を外す場合に、ドライブ系ののけぞらない効果を生かす」という考え方もあるかもしれませんが、ドライブで「相打ち作戦」が出来るわけではないので、なんにしろ闘争本能は付けておいた方がいいと思います。

※のけぞらなくなる効果ですが、説明上は「どんな攻撃でも」みたいに書かれていますが、実際には闘争本能と同じ条件のような気がします。


 
○ヒートアップ

コンボ数5~19の間は攻撃力20%アップ、コンボ数20~29の間は攻撃力50%アップ、コンボ数30以上では攻撃力100%アップ。

最初の頃は「SP攻撃のダメージを伸ばす為に付けるスキル」というイメージだったので、SP攻撃を使わないスキル構成での使用頻度は低めだったのですが、「インパルスによるコンボ数激増」に気付いた後は、一転して「非常に良く付けるスキル」に変わりました。詳しくはこちらの「インパルス」の項目を読んでみてください。

コンボ数のカウントは「一体の敵に対してのみ有効」で、受身を取られると途切れてしまいますので、SP攻撃とインパルス付きの多段チャージ攻撃以外では中々伸ばせないと思います。とはいえ、「コンボ数を稼いだ後に繋げた攻撃すべてに効果が乗る」と考えれば、得られる恩恵はかなり大きなものだと思います。

どちらにしろ、実際にプレイし、左下のコンボ表記を目で追って、「どのぐらいコンボ数を稼げるのか」を確認するのが一番だと思います。だいたい分かったら、上記の攻撃力上昇値と見比べて検討してみてください。

個人的には、SP攻撃抜きでもボス相手にコンスタントに10HIT以上出せるユニットなら、ヒートアップをかなりの率で入れています。



○ハイテンション

体力が多い状態でも、SP攻撃がハイパー版(体力赤時のカットイン付きの強化版)になる。

SP攻撃を多用するスキル構成ならほぼ必須です。攻撃力だけでなく攻撃回数も増えているので、見た目でも効果はわかりやすいかと思います。

逆に、SP攻撃を使わないスキル構成なら、基本的には必要ないです。ただ、「SP攻撃を雑魚とボスのトドメだけに使って、それ以外はハードアタックで殴りたい」というような構成もあると思いますので、そういう場合はこれ一つだけでも入れておくといいかもしれません。



○ロングレンジ

「ビームサーベル」による格闘攻撃の範囲が12%伸びる。

全て検証したわけではないですが、どうやら伸びるのはビームサーベル系だけで、殴り、ヒートホーク、刀、薙刀、鞭などは伸びないようです。実際にグラフィックとして見える形でビーム部分が伸びているようです。

SPのたまり具合に関係なく安定して効果が出るスキルですし、チャージ攻撃を出すにも通常攻撃を何回か振らないといけないわけですから、ビームサーベル持ちであれば自然と選択肢に入ってくるスキルです。

あとは、12%という低めの効果と、他に入れたいスキルとで比較・検討ですね。仕様通りなら、元からビームサーベルが長いユニットの方が大きな恩恵を受けられると思います。


 
○零距離射撃

敵との距離が近いほど、射撃系攻撃のダメージがアップ。最大50%のダメージ上昇。


SP攻撃を含む殆どの射撃攻撃に効果がある「ハズ」です。多分。とりあえず実弾系射撃攻撃でも効果は出てました。

50%という上昇量はこのゲームのスキルの中ではかなり強力で、惹かれるスキルではあります。ただし、一つ注意点があります。どれだけの距離で○○%になるのかの仕様がよくわからない。

ということで、色々と検証してみましたが・・・

マジで密着ぐらいまで近くないと最大ダメージ(50%上昇)にならないっぽい。

少しでも離れていると体感20%~30%ぐらい?、リーチの長い格闘武器がギリギリ届くぐらいの距離では、もう既に効いてないぐらいだと思います。

50%という上昇率に惹かれても、実際にそのMAX効果を得られる攻撃方法は相当限られていると思います。ですので私の場合は、「射撃に限らず安定した効果が得られるドライブ系」と、「幅広く効果を得られるヒートアップ」を優先しています。



○明鏡止水

体力が減っていなくてもSPゲージが時間で溜まっていく。(体力赤時の半分の速度)

SP攻撃を多用するのならムダになる事はないと思います。ただ、「雑魚を殴って溜める速度」とあまりに差が大きいせいか、他に欲しいスキルがある場合に「これはなくてもいいか」と切る対象になりやすいスキルです。

SP攻撃を使わないなら当然いりません。



○カスタマイズ

回復系アイテムなら回復量が倍に、能力アップ系アイテムなら効果時間が倍(30秒→60秒)になる。

これはもうほとんど「攻撃力アップアイテム」の為にあるようなものです。上手いことボス戦に生かせれば効果は大きいです。逆に、「攻撃力アップアイテム」が良いタイミングで出ないと今ひとつですが。

ユニークスキルの「ムーンレイス」には効果が適応されないようです。



○ノックダウン

SP攻撃の最後(?)を当てると、相手が確実にパワーダウン状態(気絶状態)になる。

「最後」というのは体験で書いてます。「SP攻撃の締めの大きく吹っ飛ばす1発を当てると気絶」だと思います。別にSP3でなければいけないわけでもなく、SP1を小出しにしてもちゃんと気絶してくれます。

SP攻撃をこまめに使うなら、けっこう有効なスキルだと思います。初めから気絶することを前提に動き、追撃方法までしっかり突き詰めれば、単純にダメージアップしてると言えなくも無いでしょうし。

ただ、別にこのスキルが無くてもガツガツ攻撃を当てればすぐ気絶してくれるので、どうしても「1スキル使うのはもったいない」と感じてしまうスキルです。ガチガチのSP放出しまくりタイプ用ですね。



○ショックウェーブ

SP攻撃発動時の最初のタイミングで円形の衝撃波発生、周囲にダメージ。

私はずっと勘違いしていたのですが、攻撃ごとに衝撃波が出るわけではなく、最初にピンク色の丸い攻撃範囲が一回出るだけのようです。

SP1の攻撃内容に関係なく、横や後ろの敵に1発カツンと攻撃できます。範囲の広さについては実際に目で見た方が速いと思いますが、あまり広くないというのが正直な感想です。ダメージはよくわかりませんが、雑魚は1発で落ちてたと思います。

スキル枠1つを使う必要があるかというと難しいところです。SP1を小出しにするスタイルなら多少は生かせるかもしれません。

ちなみに、「これのせいで高く浮いてしまって、コンボがつながりにくくなる」といった情報も見かけましたが、私が使っている分にはそういう状況になった事は無いです。最初だけですしね。



○精密射撃

ビームの射撃が敵を貫通するようになる。

実弾系の射撃攻撃には関係なく、ビーム系の射撃だけのようです。チャージ攻撃、SP攻撃にも効果が出ているような気がします。又、このスキル関係なしに元から貫通効果を持っているビームもいくつかあるようです。

ダメージではなく攻撃範囲を広げる系統のスキルです。インパルスやスナイプが無い状況ならそれなりに出番はありますが、その2つがある状況なら、選択する機会はかなり減ると思います。



○ガードクラッシュ

クリティカルと同じ確率でガード崩しが発生する。

謎が多いスキルです。どこが謎かというと、そもそも「クリティカル発生率はどのくらいで、クリティカルでどんな効果が出るのかわからない」からです。

とりあえずどんなもんか調べる為に使ってみましたが、「ちゃんと効果が出てるのか今ひとつよくわからかった」というのが正直な感想です。延々ガードしっぱなしの敵でもいればわかりやすいのですが・・・

どっちにしろ「闘争本能」やら「スマッシュヒット」やらによるガード破りの方が確実なので、入れていません。

※調べ不足です。



○リーダーシップ

味方機の行動パターン強化、戦闘能力強化

よく重要ユニットがブチ落とされてゲームオーバーになるゲームですので是非とも付けたいところですが、何がどう強くなるのか具体的にわからないので、なんとなく付けるのを避けてしまっているスキルです。

人によってはもっと優先度が高くなるもしれません。



○サイトオン

射撃のロックオン範囲が2倍(±15度 →± 30度)になる。

チャージ2~4・SP攻撃中の射撃でも効果は出ているようです。(全部ではないでしょうが。) チャージ1を撃ちまくれば効果ははっきり体感できると思いますが、効果がしっかり出てもあまりお得な感じがしないスキルではあります。近場でダウン中の敵を撃つ時にはちょっとありがたいのですが。



○パリィング

ガード崩し攻撃を受けても体制を崩さなくなる。

ボスユニットはガード崩しが大好きですので、あれば嬉しいスキルなのは確かでしょう。序盤~中盤では役にたつと思います。

ただ、闘争本能を付けると、むしろあまりガードしなくなるはずですので、ほぼ必要なくなると思います。



○ガッツ

気絶しなくなる。

役にはたつと思いますが、スキル枠を1つ使う効果と考えるとちとキツイような気がします。中盤以降では殆ど出番はないのではないでしょうか。



○カウンター

タイミングよくガード(20フレーム以内)すると、攻撃してきた相手の体制を崩せる。射撃攻撃やSP攻撃は不可。

いわゆる「ブロッキング」ですね。正直一度も使ったことがないのですが、使いこなすとかなり面白そうです。

ただ、実用面でいえば、闘争本能やスマッシュヒットでガードを崩した方が手っ取り早いと思います。

※調べ不足です。



○ジャックハント

コンボ数15HIT以上で撃墜した敵が、必ずアイテムを落とすようになる。ただし、15HIT達成前に敵が破壊されていたら無効。

上の説明の「ただし~」以降の内容がキツすぎます。15HITも当てても倒れない相手で、倒してもアイテムを落とさない敵? 3体ガードの1,2体目ぐらいでしょうか。

※調べ不足です。



○メカニックセンス/パイロットセンス

取得経験値30%アップ

「強さ」という意味での並び順なので一番下にしましたが、各々のレベルが上がりきってない状態で、できるだけ速くレベルを上げようと思っている場合には、当然最優先で付けるべきスキルです。

 

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