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ガンダム無双 Special(PS2版)の、他で取り扱われないようなマニアックで詳細な攻略情報のメモ。操作テクニック・スキル考察他。
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ユニーク(固有)スキルの詳細と評価です。

※汎用スキルについてはこちら。

全てのスキルが揃った後の状況を前提に、使いやすそうなものから順に並べています。
あくまで個人意見なので参考程度でお願いします。

※かなり修正しました。
「SP最大時に~」系の技はすべて、SP攻撃中は発動しないようです。
(SP攻撃途中にハロ等を取れば発動するかも。)




○インパルス (アムロ、プル、武者1)

SP最大時、通常攻撃4・8・12段目・ダッシュ攻撃3段目・チャージ2~4で攻撃した際、攻撃した相手に電撃の追加ダメージを与える。又、電撃を受けた敵の周囲の敵にもダメージを与える。

格闘・射撃に関係なく、上記に該当する技すべてで発生します。バルカンやバズーカの爆風でも発生します。

見てすぐわかる派手な電撃エフェクトが付きます。具体的な仕様は調べてもよくわからないのですが、どうやら追加ダメージ+範囲系のようで、コンボ数表示を見ると明らかに増えています。

どのくらいコンボ数(HIT数)が増えるかですが、基本的には通常時の2倍(1発当てるごとにいちいち電撃発生)っぽいのですが、隣の敵から更に電撃が移ってるか、爆風でもう一回電撃が発生するかなんかで、2倍じゃ済まないほどのコンボ数に膨れ上がる技もあります。中には一つの技だけで10HITどころか20HIT以上軽々はじき出す技も・・・。

ということで、そういった「インパルスでコンボ数が跳ね上がる技」を持つユニットは、汎用スキルの「ヒートアップ」(コンボ数に応じてダメージアップ)が非常に生きるのではないでしょうか。私もこれに気付いてからは、ヒートアップを選択することが多くなりました。

電撃が具体的にどのくらいの追加ダメージなのか不明ですが、技が直接当たらなくても電撃だけで雑魚が落ちてる気がするので、ある程度の威力は備えてると思います。

上記のコンボ数の話だけでなく、攻撃範囲自体も広くなるスキルでなので、「非常に有用なスキル」と言っていいと思います。雑魚殲滅力が大幅上昇、ボスにも有効ということですので。



○ハードストライク (ハマーン、ドモン、武者2)

SP最大時、格闘攻撃で1/6(体力赤なら1/3)の確率で大ダメージ。雑魚は一撃、ボスには耐久力の1/3 ~ 1/12の割合ダメージ


SP攻撃以外のすべての格闘攻撃で発生するようです。ブーストダッシュ中の体当たりでも発生してます。インパルスの追加電撃では多分発生していません。

発動すると紫のエフェクトが出ます。低確率と言うほど低確率でもなく、ボスにもしっかり効果が出る為、安定して広く効果の出るスキルです。

どちらかというと雑魚戦よりボス戦での効果が目立ちます。というより、ボス戦で異常な強さを発揮します。割合ダメージが強烈で、単純な攻撃力計算のダメージを鼻で笑うかのようにモリっと減らせます。格闘攻撃の手数が稼げるユニットならその恩恵も大きいと思います。

いろいろ試行錯誤しましたが、難易度ハードのボスを想定する場合、全ユニット共通で、ボス戦はSP攻撃主体よりもハードストライク狙いで殴った方が速く倒せると思います。SP攻撃が強いユニットでもそう感じました。



○スナイプ (カミーユ、ヒイロ)

SP最大時、射撃攻撃で1/4(体力赤なら1/2)の確率で大ダメージ。雑魚を一撃で破壊し、爆風の範囲攻撃を発生させる。ボスには効果なし。

SP攻撃以外のすべての射撃攻撃で発生するようです。バルカンやバズーカの爆風でも発生します。

発動すると紫の爆風エフェクトが出て、その爆風でまわりの敵にもダメージを与えます。ボスには効果が出ませんが、雑魚に対しては発動率の高さと爆風効果により「ハードアタック」以上の効果を発揮します。

射撃系の「範囲が広い」・「複数の弾をばら撒く」系統のチャージ攻撃で特に有効で、インパルスとあわせるととんでもない雑魚殲滅力になります。逆に言うと、そういった射撃攻撃がないユニットの場合は、付ける意味は薄いです。

特定のユニット限定とはいえ「強いスキル」として名が挙がりやすいスキルですが、雑魚戦はそもそもインパルスだけでも非常に強力なので、個人的には「過剰な殲滅力」のような気もしています。(インパルスだけの時と比べて、殲滅速度がそこまで急激に変わるわけじゃないって意味です。)

ということで、スナイプを捨てて、ボス戦を重視した他スキルを優先するという考え方もあるかもしれません。私の場合、「ヒートアップ」を見直したことによりけっこう外すようになりました。



○アーマーゲイン (ジュドー、ロラン)

SP最大時、与えたダメージの4%を吸収する。

射撃・格闘関係なしにほぼ全ての技で吸収できるようです。遠くからチャージ1を撃ってても回復したはずなので。

非常にわかりやすいドレイン系のスキルです。4%は小さいと思いきや、「塵も積もれば山となる」の通り、雑魚をなぎ払っていれば難易度ハードでも全く体力が減らなくなるほどの回復量です。

「どうせ死なないし」「むしろ体力赤を利用したい」という人には不要なものですが、「ハードを気軽に回りたい」「キャラ30LV、ユニット1LVでハードに行きたい」等々の時には非常に重宝するスキルです。



○スマッシュヒット (シャア、プルツー)

SP最大時、すべてのチャージ攻撃(※)でガード崩しが発生するようになる。

出の速いチャージ攻撃、範囲の大きいチャージ攻撃、多段のチャージ攻撃、とにかくどれでもガード崩しになるので、ボス戦で非常に戦いやすくなります。

特に多段のチャージ攻撃の場合は、「1段目で崩して2段目以降がHIT」しますので、実質ガード不能技になるようなものです。元々ガード崩し効果がある技でも、大抵は最後の一発にしか崩し効果がないので、使い勝手は完全に別物になります。

特定の強力なチャージ攻撃をボス戦で生かしたい場合にオススメです。ただ、特にダメージが増えるわけでもなく、ボス戦では汎用スキルの「闘争本能」を利用した「肉を切らせて骨を絶つ」的なガードこじ開けも可能ですので、汎用枠4つの最後の方で悩むスキルではあります。

※チャージ1の基本飛び道具では、崩しは発生していないような気がします。



○オーラバースト (シロッコ、ジェリド)

SP最大時、通常ダッシュ中でも、ブーストダッシュと同じ吹き飛ばし判定が出るようになる。空中ダッシュ、変形中も効果あり。

わかりやすい効果です。ダメージはそこまで大きくないようですが、発生が速く、ハードアタックも発生するので、色々と面白い使い方が出来ます。(壁の凹みハメて連発とか)

ただし、実用度という話なら、「必要なスキル」というより、「楽しいスキル」の方になるかと思います。



○プレッシャー (東方不敗、ルー、武者1)

SP最大時、ガードされていても1/10のダメージを与えられる。

一見強そうですが、与えるダメージは1/10=10回殴って1発分のダメージです。実際に使って減り具合を見てみましたが、やっぱり少ない(ハードでしたので減ってるかどうかよくわからないくらい)と感じました。一応、近接射撃を問わず、どんな攻撃でも有効らしいというメリットはある(SP攻撃は未確認)のですが、優先度は低めだと思います。



○スカイアイ (ミリアルド、エマ、武者2)

SP最大時、ガードが全方位になる。

あれば絶対嬉しい全方位ガードです。ガード崩しを防ぐ「パリィング」とあわせれば鉄壁になります。

ただ、「闘争本能」があれば、ガードの必要性自体が著しく減りますので、「固有スキルとして持っているキャラならありがたく使わせてもらうけど、スキルが揃った後にわざわざ選んで付けることはない」と思います。


 
○流派・東方不敗 (ドモン、東方不敗)

体力赤時に攻撃力20%アップ。

ここからは「LV1から覚えている」系で、揃ってどれも効果は高くないです。

その中で、一番利用しがいのありそうなスキル(使えるではない)はこれでしょうか。無理やり体力を減らすようなプレイも面白いかもしれません。注意点として、赤くなるとこまで減らないと全く効果はないようです。



○ムーンレイス (ロラン)

50機撃破ごとに、攻撃力アップ・防御力アップ・速度アップのどれかのアイテムを取ったのと同じ効果を得る。

これも効果がわかりやすいスキルです。運試しになりますが、攻撃力アップを引ければかなり強力です。

一つ気になっているのは、なんとなくアップ効果はすべて「上書き」されてしまうような気がしますので、「攻撃力アップアイテムを取った直後に、ムーンレイスの効果で速度アップが発動して上書きされる」ということもあるかもしれません。



○エリート (エマ、ジェリド)

スラスターゲージ(ブースト)の回復速度が2倍になる

特に移動中に生きるスキルです。オーバーヒートしてもロスを感じないくらい速いです。ただし、「ブーストの持続時間が2倍になる」わけではないのでご注意を。空中ダッシュ連発を休めて地上で歩く時間が短くなるだけです。


 
○ニュータイプ/強化人間 (アムロ、シャア、カミーユ、シロッコ、ハマーン、ジュドー、プル、プルツー、ルー)

ダッシュ中に射撃攻撃から無敵になれる。キュベレイでファンネルが使える。

なんだかすごい効果のように思えますが、なぜかあまり役にたっていることを実感できないスキルです。でも実は知らない間にすごく役に立っていると思います。そう信じています。

どちらにしろ、「闘争本能」を付ける場合には、あってもなくても大差ないスキルになります。ファンネルのキーとしての役目はありますが。



○ゼロシステム適応 (ヒイロ、ミリアルド)

ガードの硬直時間が半分になる。

ガード後の反撃で有利になれるスキルです。スキが少なめの技をガード後でも反撃しやすくなるはずですが、正直「このスキルがあってよかった」と感じたことは殆どないです。今度、ある・なしでマジメに比較してみます。

スカイアイやニュータイプなどと同じく、「闘争本能」を使う場合はほぼどうでもよくなります。
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