タイトルじゃ何が言いたいかわかりにくいと思いますが、
このゲーム(ガンダム無双スペシャル)のボス(パイロット名付きの敵MS)に対して、「この技からこの技につなげば絶対に全部入る」といった確定コンボ・確定連続技はどのくらいあるの?という話です。
結論ですが、「かなり少ないです。」です。あるとすれば、
・敵が地上にいる時、通常攻撃4発目まで
・敵が地上にいる時、通常攻撃1~2発→チャージ2か3
ぐらいだと思います。(ユニットによっては、通常攻撃4発目が安定しなかったり、逆にもう少し後まで確定したりします。)
というのも、通常攻撃4段目他、どこかで必ず相手が浮いてしまい、浮いてしまった相手は、少しでも攻撃が途切れると受身を取れてしまうからです。
これは、「プレイヤーが食らう側の立場」でも同じ事です。ボスの連続攻撃を食らった際、受身が取れるポイントがあると思いますが、そのタイミングでボスも受身を取るということです。
じゃあ、上記の「確定部分」だけ狙ってた方がいいのか?というと、そういうわけではないです。
確かにどこかで抜けられてしまう可能性はあり、100%確定にはならないのですが、高確率で、受身を取った相手をまた拾いなおして繋げていける「連携」というのは数多く存在します。
一番単純なのは、ユニットLV10での12段通常攻撃。4段目で浮いて、その後はどこかで受身を取られてしまうと思いますが、拾いやすいユニットですと、スカった次の攻撃ですぐ拾いなおすので、結局12発中10発ぐらい安定して入ったりします。そこまで入ると大抵「気絶」のおまけも付きますから、何気にハメ殺しに近い状態になります。
もちろんコンボ表記上は繋がっていませんが、十分実戦で通用する代物です。
※受身後に即反撃してくる輩もいますので、スキル「闘争本能」はあったほうがいいです。
ということで、
・体感どのぐらいの確率で上手く繋がるか
・ダメージ効率はいいか
・もし外れてしまっても、すぐフォローしやすいか
などの条件で、「良い連携」を考えればいいと思います。決まりやすさのみを追求してもいいですし、「7割がたしか決まらないけど入ると大ダメージな連携」なんかも面白いと思います。
ちなみに「外れた時のフォロー」ですが、受身を取られても着地の瞬間はガードできないので、そこを狙える位置関係&こちらがすぐ動ける状況なら、「実質連携は続いてるようなもの」ってことです。技のスキ・硬直が短いユニットは、この点で得をします。
※おまけ1。
「拾い直しやすい技」とはどんなものか。
・リーチが長い・攻撃範囲が広い技
・上方向に強い、高さがある技(真横切りなんかは拾いにくい。)
・攻撃判定が出てる時間が長い技
こういった技が多いと楽です。これは、チャージ攻撃だけでなく、通常攻撃やダッシュ攻撃でも当てはまります。
※おまけ2
ボス戦でチャージ攻撃を使う場合の注意。
相手が地上にいるのか、浮いているかは常に意識した方がいいです。
例えばですが、C4(チャージ4)は地上で4段目に出してもボスには高確率でガードされてしまいますが、4段目でも相手が浮いている状態だったり、8段目か12段目で敵が既に浮いている状態で出せば、技によっては上手く当てれる確率が上がります。(ZのC2なんかも似たような系統だと思います。)
もちろん、今度はガードではなく受身でスカってしまう可能性が出てくるのですが、攻撃時間が長い技なら最悪カスあたりでも引っ掛けやすくなるので、安定度はそこそこ保てるかと思います。
範囲が広いだけのC4ならわざわざ狙う必要はないのですが、多段攻撃&高ダメージなC4があるなら是非とも狙っていきたいところです。
まあ、もっと簡単に無理やり当てたいのなら、スキル「スマッシュヒット」が有効ですけどね。
逆に、C2やC3の「出が速くて使いやすい技」の中にも、「相手が地上だと綺麗に当たるけど、空中だと非常にスカりやすい技」なんてのもあります。
そういった技は、通常攻撃をたくさん刻んでから出すより、速めに地上で出してしまった方が安定するかもしれません。
※おまけ3
ちょっと趣旨が変わりますが。
ボスの体力が少なくなると、SP攻撃を使ってくるようになりますが、使う前にしばらく「溜め時間」があります。(敵専用です。いきなりSP攻撃使ってきたら強すぎますので。)
この間は、恐らくスキル「闘争本能」に近い状態だと思います。つまり、通常攻撃ではのけぞらないけど、チャージ攻撃やSP攻撃なら吹っ飛ばして溜めを中断できます。
SP攻撃ならいつでも発動できるので簡単・完璧ですが、常に溜まってるわけでもないですし、最終的には「使うのをケチりたい」という気持ちも出てくると思います。
ということで、「普段使うべき連携」と、「溜め潰し用の連携」の2つを使い分けると、SP攻撃なしでも比較的安全に戦えると思います。
具体的には・・・
ボスの体力が減ってきたら、「通常攻撃1,2発→出の速いC2かC3」に切り替えます。攻撃開始からチャージ攻撃が出てボスを浮かせられるまでの「短さ」「速さ」を最優先に選んでください。
上記の「速い浮かせ連携」があれば、ボスは「溜めようとして吹っ飛ぶ→溜めようとして吹っ飛ぶ・・・」を、高確率で繰り返すと思います。「溜め状態」はガードしているわけではないので、ダメージもしっかり入ってます。ということで、かなりハメ臭い感じでトドメまで持っていけるかと思います。
逆に、通常攻撃を沢山刻むような連携は、敵にSP攻撃を発動される危険が高くなります。ボスの体力が減った後にそういったコンボを狙う場合、「闘争本能での相打ち」「気絶中」「既に浮いてるボスへの追撃」だけに限定した方が安全です。
まあ実際には、避けられないと思ったらこちらが先にSP攻撃を発動させればいいだけですけどね。
注意点。
まず、全ユニットで安定するわけではありません。出が遅い通常攻撃・チャージ攻撃しか持っていないユニット、出が速いかわりに範囲が狭すぎて非常にスカリやすいチャージ攻撃等あり、そういったユニットでは、むしろ「危険なだけ」になってしまうこともあるかと思います。
それから、「ボスの溜め開始とこちらの攻撃1発目が同時ぐらい」なら間に合う連携でも、「ボスの溜め開始の方がこちらの攻撃より先」の時には当然間に合いません。モロにSP攻撃を食らうことになります。受身の直後や視界外に消えた直後など、もつれた瞬間は注意が必要です。
オススメの最終スキル構成について簡単に。あくまで個人意見です。
各スキルの詳細情報と勝手な評価は別ページで書いてます。
・ユニークスキルの評価・詳細はこちら
・汎用スキルの評価・詳細はこちら
まず大前提ですが、SP攻撃を出しまくるスキル構成より、ハードアタック等の「SP最大時スキル」を生かすスキル構成の方が、雑魚はともかくボスを倒すのは速いと思います。全ユニット共通で、です。
ということで、基本の3つは下記の1.2.3.になると思います。
1.闘争本能
2.ハードアタック
3.インパルス
上の3つを基本的に全ユニット共通で入れてしまい、あと残り2枠(特定のパイロットを使用して全5枠として考える)を、好みとユニット特性を生かして変えていけばいいと思います。
ちなみ私の場合、多くのユニットで残り2枠に、
4.○○ドライブ(そのユニットがボス戦で一番多く使うチャージ技用)
5.ヒートアップ
の2つを入れています。雑魚はインパルスで十分、残りはボスをより速く倒すためのスキル、という構成です。「何故この2つか?」については、、各スキルの評価ページを見てもらえればありがたいです。
その他、「残り2つ」の候補を挙げるなら、
スナイプ アーマーゲイン スマッシュヒット オーラバースト
○○ドライブ(2個目) ハイテンション ロングレンジ 零距離射撃
あたりになるでしょうか。
とはいえ、基本の3スキルさえあれば、残りは全く使えないスキルでも何の問題もないほどの強さだと思います。好みで決めればいいと思います。「飽き」という最大の敵もいることですし。
さて、「SP攻撃に特化したスキル構成」にしたい場合、完全特化だと上の構成とは全く別の形になると思います。ただ、個人的には「SP攻撃完全特化構成」より、基本の3スキルにハイテンション+α を加えた「どっちつかず構成」の方をオススメしておきます。
※追記・修正するかもしれません。
汎用スキルの詳細と評価です。
※ユニーク(固有)スキルについてはこちら。
全てのスキルが揃った後の状況を前提に、使いやすそうなものから順に並べています。序盤~中盤で役に立つものもありますが、その視点では評価していません。又、あくまで個人意見なので参考程度でお願いします。
○闘争本能
敵の通常攻撃を受けてものけぞらなくなる。
「通常攻撃」とは、「チャージ攻撃2~4とSP攻撃以外のすべて」だと思います。チャージ1扱いのバズーカなどを食らっても転ばなくなる模様。
世界が変わるほどの強烈なスキルです。「防御スキル」というよりむしろ「攻撃補助スキル」でして、雑魚戦での効力は説明の必要もないでしょうが、ボス戦でも非常に大きな意味があります。
ボスの攻撃のをわざと食らいながら、こちらのコンボを狙っていく相打ち戦法が有効です。ボスは当然ガードできないので、そのままこちらのコンボを入れれるわけです。相手の通常攻撃だけでなく、ダッシュ攻撃、射撃攻撃等々、もろもろ反応してわざと食らいながら当てにいきましょう。たまに鍔迫り合いになりますが、こちらのような感じで動けば、大抵は「うれしいチャンス」になると思います。
正直、上記のようなことを意識しなくても勝手に攻撃が入りやすくなると思いますので、そこいらの「ガード崩し」や「ダメージアップ」系のスキルを入れるより、「闘争本能」を入れた方がボス戦効果は高いと思います。
ということで、「禁止縛りプレイ」以外では外す理由がないと思います。そのぐらい飛びぬけて強力なスキルです。
○クロスドライブ、デルタドライブ、スクエアドライブ
それぞれに対応するチャージ攻撃(2~4)のダメージが30%アップ、さらに、そのチャージ攻撃の最中に攻撃(※)を受けても仰け反らなくなる。
チャージ攻撃が発動する前に手や足から出る光が、雷っぽいエフェクトに変わります。(多分) 攻撃力30%アップという数値もなかなか大きめで、ついでに「モーション中にのけぞらなくなる」というオマケも付いてきます。
優秀なチャージ攻撃があるなら、是非とも取っておきたいスキルです。
ただ、スキル枠の限界があるので全部取るわけにはいかないでしょう。ということで、ボス戦で最も有効な一つに絞るのがオススメです。
ステータスやレベルにもよりますが、雑魚戦でチャージの攻撃力を多少底上げしても、殲滅速度はあまり変わらないと思います。インパルスがあるのなら尚更です。
又、「闘争本能を外す場合に、ドライブ系ののけぞらない効果を生かす」という考え方もあるかもしれませんが、ドライブで「相打ち作戦」が出来るわけではないので、なんにしろ闘争本能は付けておいた方がいいと思います。
※のけぞらなくなる効果ですが、説明上は「どんな攻撃でも」みたいに書かれていますが、実際には闘争本能と同じ条件のような気がします。
○ヒートアップ
コンボ数5~19の間は攻撃力20%アップ、コンボ数20~29の間は攻撃力50%アップ、コンボ数30以上では攻撃力100%アップ。
最初の頃は「SP攻撃のダメージを伸ばす為に付けるスキル」というイメージだったので、SP攻撃を使わないスキル構成での使用頻度は低めだったのですが、「インパルスによるコンボ数激増」に気付いた後は、一転して「非常に良く付けるスキル」に変わりました。詳しくはこちらの「インパルス」の項目を読んでみてください。
コンボ数のカウントは「一体の敵に対してのみ有効」で、受身を取られると途切れてしまいますので、SP攻撃とインパルス付きの多段チャージ攻撃以外では中々伸ばせないと思います。とはいえ、「コンボ数を稼いだ後に繋げた攻撃すべてに効果が乗る」と考えれば、得られる恩恵はかなり大きなものだと思います。
どちらにしろ、実際にプレイし、左下のコンボ表記を目で追って、「どのぐらいコンボ数を稼げるのか」を確認するのが一番だと思います。だいたい分かったら、上記の攻撃力上昇値と見比べて検討してみてください。
個人的には、SP攻撃抜きでもボス相手にコンスタントに10HIT以上出せるユニットなら、ヒートアップをかなりの率で入れています。
○ハイテンション
体力が多い状態でも、SP攻撃がハイパー版(体力赤時のカットイン付きの強化版)になる。
SP攻撃を多用するスキル構成ならほぼ必須です。攻撃力だけでなく攻撃回数も増えているので、見た目でも効果はわかりやすいかと思います。
逆に、SP攻撃を使わないスキル構成なら、基本的には必要ないです。ただ、「SP攻撃を雑魚とボスのトドメだけに使って、それ以外はハードアタックで殴りたい」というような構成もあると思いますので、そういう場合はこれ一つだけでも入れておくといいかもしれません。
○ロングレンジ
「ビームサーベル」による格闘攻撃の範囲が12%伸びる。
全て検証したわけではないですが、どうやら伸びるのはビームサーベル系だけで、殴り、ヒートホーク、刀、薙刀、鞭などは伸びないようです。実際にグラフィックとして見える形でビーム部分が伸びているようです。
SPのたまり具合に関係なく安定して効果が出るスキルですし、チャージ攻撃を出すにも通常攻撃を何回か振らないといけないわけですから、ビームサーベル持ちであれば自然と選択肢に入ってくるスキルです。
あとは、12%という低めの効果と、他に入れたいスキルとで比較・検討ですね。仕様通りなら、元からビームサーベルが長いユニットの方が大きな恩恵を受けられると思います。
○零距離射撃
敵との距離が近いほど、射撃系攻撃のダメージがアップ。最大50%のダメージ上昇。
SP攻撃を含む殆どの射撃攻撃に効果がある「ハズ」です。多分。とりあえず実弾系射撃攻撃でも効果は出てました。
50%という上昇量はこのゲームのスキルの中ではかなり強力で、惹かれるスキルではあります。ただし、一つ注意点があります。どれだけの距離で○○%になるのかの仕様がよくわからない。
ということで、色々と検証してみましたが・・・
マジで密着ぐらいまで近くないと最大ダメージ(50%上昇)にならないっぽい。
少しでも離れていると体感20%~30%ぐらい?、リーチの長い格闘武器がギリギリ届くぐらいの距離では、もう既に効いてないぐらいだと思います。
50%という上昇率に惹かれても、実際にそのMAX効果を得られる攻撃方法は相当限られていると思います。ですので私の場合は、「射撃に限らず安定した効果が得られるドライブ系」と、「幅広く効果を得られるヒートアップ」を優先しています。
○明鏡止水
体力が減っていなくてもSPゲージが時間で溜まっていく。(体力赤時の半分の速度)
SP攻撃を多用するのならムダになる事はないと思います。ただ、「雑魚を殴って溜める速度」とあまりに差が大きいせいか、他に欲しいスキルがある場合に「これはなくてもいいか」と切る対象になりやすいスキルです。
SP攻撃を使わないなら当然いりません。
○カスタマイズ
回復系アイテムなら回復量が倍に、能力アップ系アイテムなら効果時間が倍(30秒→60秒)になる。
これはもうほとんど「攻撃力アップアイテム」の為にあるようなものです。上手いことボス戦に生かせれば効果は大きいです。逆に、「攻撃力アップアイテム」が良いタイミングで出ないと今ひとつですが。
ユニークスキルの「ムーンレイス」には効果が適応されないようです。
○ノックダウン
SP攻撃の最後(?)を当てると、相手が確実にパワーダウン状態(気絶状態)になる。
「最後」というのは体験で書いてます。「SP攻撃の締めの大きく吹っ飛ばす1発を当てると気絶」だと思います。別にSP3でなければいけないわけでもなく、SP1を小出しにしてもちゃんと気絶してくれます。
SP攻撃をこまめに使うなら、けっこう有効なスキルだと思います。初めから気絶することを前提に動き、追撃方法までしっかり突き詰めれば、単純にダメージアップしてると言えなくも無いでしょうし。
ただ、別にこのスキルが無くてもガツガツ攻撃を当てればすぐ気絶してくれるので、どうしても「1スキル使うのはもったいない」と感じてしまうスキルです。ガチガチのSP放出しまくりタイプ用ですね。
○ショックウェーブ
SP攻撃発動時の最初のタイミングで円形の衝撃波発生、周囲にダメージ。
私はずっと勘違いしていたのですが、攻撃ごとに衝撃波が出るわけではなく、最初にピンク色の丸い攻撃範囲が一回出るだけのようです。
SP1の攻撃内容に関係なく、横や後ろの敵に1発カツンと攻撃できます。範囲の広さについては実際に目で見た方が速いと思いますが、あまり広くないというのが正直な感想です。ダメージはよくわかりませんが、雑魚は1発で落ちてたと思います。
スキル枠1つを使う必要があるかというと難しいところです。SP1を小出しにするスタイルなら多少は生かせるかもしれません。
ちなみに、「これのせいで高く浮いてしまって、コンボがつながりにくくなる」といった情報も見かけましたが、私が使っている分にはそういう状況になった事は無いです。最初だけですしね。
○精密射撃
ビームの射撃が敵を貫通するようになる。
実弾系の射撃攻撃には関係なく、ビーム系の射撃だけのようです。チャージ攻撃、SP攻撃にも効果が出ているような気がします。又、このスキル関係なしに元から貫通効果を持っているビームもいくつかあるようです。
ダメージではなく攻撃範囲を広げる系統のスキルです。インパルスやスナイプが無い状況ならそれなりに出番はありますが、その2つがある状況なら、選択する機会はかなり減ると思います。
○ガードクラッシュ
クリティカルと同じ確率でガード崩しが発生する。
謎が多いスキルです。どこが謎かというと、そもそも「クリティカル発生率はどのくらいで、クリティカルでどんな効果が出るのかわからない」からです。
とりあえずどんなもんか調べる為に使ってみましたが、「ちゃんと効果が出てるのか今ひとつよくわからかった」というのが正直な感想です。延々ガードしっぱなしの敵でもいればわかりやすいのですが・・・
どっちにしろ「闘争本能」やら「スマッシュヒット」やらによるガード破りの方が確実なので、入れていません。
※調べ不足です。
○リーダーシップ
味方機の行動パターン強化、戦闘能力強化
よく重要ユニットがブチ落とされてゲームオーバーになるゲームですので是非とも付けたいところですが、何がどう強くなるのか具体的にわからないので、なんとなく付けるのを避けてしまっているスキルです。
人によってはもっと優先度が高くなるもしれません。
○サイトオン
射撃のロックオン範囲が2倍(±15度 →± 30度)になる。
チャージ2~4・SP攻撃中の射撃でも効果は出ているようです。(全部ではないでしょうが。) チャージ1を撃ちまくれば効果ははっきり体感できると思いますが、効果がしっかり出てもあまりお得な感じがしないスキルではあります。近場でダウン中の敵を撃つ時にはちょっとありがたいのですが。
○パリィング
ガード崩し攻撃を受けても体制を崩さなくなる。
ボスユニットはガード崩しが大好きですので、あれば嬉しいスキルなのは確かでしょう。序盤~中盤では役にたつと思います。
ただ、闘争本能を付けると、むしろあまりガードしなくなるはずですので、ほぼ必要なくなると思います。
○ガッツ
気絶しなくなる。
役にはたつと思いますが、スキル枠を1つ使う効果と考えるとちとキツイような気がします。中盤以降では殆ど出番はないのではないでしょうか。
○カウンター
タイミングよくガード(20フレーム以内)すると、攻撃してきた相手の体制を崩せる。射撃攻撃やSP攻撃は不可。
いわゆる「ブロッキング」ですね。正直一度も使ったことがないのですが、使いこなすとかなり面白そうです。
ただ、実用面でいえば、闘争本能やスマッシュヒットでガードを崩した方が手っ取り早いと思います。
※調べ不足です。
○ジャックハント
コンボ数15HIT以上で撃墜した敵が、必ずアイテムを落とすようになる。ただし、15HIT達成前に敵が破壊されていたら無効。
上の説明の「ただし~」以降の内容がキツすぎます。15HITも当てても倒れない相手で、倒してもアイテムを落とさない敵? 3体ガードの1,2体目ぐらいでしょうか。
※調べ不足です。
○メカニックセンス/パイロットセンス
取得経験値30%アップ
「強さ」という意味での並び順なので一番下にしましたが、各々のレベルが上がりきってない状態で、できるだけ速くレベルを上げようと思っている場合には、当然最優先で付けるべきスキルです。
ユニーク(固有)スキルの詳細と評価です。
※汎用スキルについてはこちら。
全てのスキルが揃った後の状況を前提に、使いやすそうなものから順に並べています。あくまで個人意見なので参考程度でお願いします。
※かなり修正しました。
※「SP最大時に~」系の技はすべて、SP攻撃中は発動しないようです。
(SP攻撃途中にハロ等を取れば発動するかも。)
○インパルス (アムロ、プル、武者1)
SP最大時、通常攻撃4・8・12段目・ダッシュ攻撃3段目・チャージ2~4で攻撃した際、攻撃した相手に電撃の追加ダメージを与える。又、電撃を受けた敵の周囲の敵にもダメージを与える。
格闘・射撃に関係なく、上記に該当する技すべてで発生します。バルカンやバズーカの爆風でも発生します。
見てすぐわかる派手な電撃エフェクトが付きます。具体的な仕様は調べてもよくわからないのですが、どうやら追加ダメージ+範囲系のようで、コンボ数表示を見ると明らかに増えています。
どのくらいコンボ数(HIT数)が増えるかですが、基本的には通常時の2倍(1発当てるごとにいちいち電撃発生)っぽいのですが、隣の敵から更に電撃が移ってるか、爆風でもう一回電撃が発生するかなんかで、2倍じゃ済まないほどのコンボ数に膨れ上がる技もあります。中には一つの技だけで10HITどころか20HIT以上軽々はじき出す技も・・・。
ということで、そういった「インパルスでコンボ数が跳ね上がる技」を持つユニットは、汎用スキルの「ヒートアップ」(コンボ数に応じてダメージアップ)が非常に生きるのではないでしょうか。私もこれに気付いてからは、ヒートアップを選択することが多くなりました。
電撃が具体的にどのくらいの追加ダメージなのか不明ですが、技が直接当たらなくても電撃だけで雑魚が落ちてる気がするので、ある程度の威力は備えてると思います。
上記のコンボ数の話だけでなく、攻撃範囲自体も広くなるスキルでなので、「非常に有用なスキル」と言っていいと思います。雑魚殲滅力が大幅上昇、ボスにも有効ということですので。
○ハードストライク (ハマーン、ドモン、武者2)
SP最大時、格闘攻撃で1/6(体力赤なら1/3)の確率で大ダメージ。雑魚は一撃、ボスには耐久力の1/3 ~ 1/12の割合ダメージ
SP攻撃以外のすべての格闘攻撃で発生するようです。ブーストダッシュ中の体当たりでも発生してます。インパルスの追加電撃では多分発生していません。
発動すると紫のエフェクトが出ます。低確率と言うほど低確率でもなく、ボスにもしっかり効果が出る為、安定して広く効果の出るスキルです。
どちらかというと雑魚戦よりボス戦での効果が目立ちます。というより、ボス戦で異常な強さを発揮します。割合ダメージが強烈で、単純な攻撃力計算のダメージを鼻で笑うかのようにモリっと減らせます。格闘攻撃の手数が稼げるユニットならその恩恵も大きいと思います。
いろいろ試行錯誤しましたが、難易度ハードのボスを想定する場合、全ユニット共通で、ボス戦はSP攻撃主体よりもハードストライク狙いで殴った方が速く倒せると思います。SP攻撃が強いユニットでもそう感じました。
○スナイプ (カミーユ、ヒイロ)
SP最大時、射撃攻撃で1/4(体力赤なら1/2)の確率で大ダメージ。雑魚を一撃で破壊し、爆風の範囲攻撃を発生させる。ボスには効果なし。
SP攻撃以外のすべての射撃攻撃で発生するようです。バルカンやバズーカの爆風でも発生します。
発動すると紫の爆風エフェクトが出て、その爆風でまわりの敵にもダメージを与えます。ボスには効果が出ませんが、雑魚に対しては発動率の高さと爆風効果により「ハードアタック」以上の効果を発揮します。
射撃系の「範囲が広い」・「複数の弾をばら撒く」系統のチャージ攻撃で特に有効で、インパルスとあわせるととんでもない雑魚殲滅力になります。逆に言うと、そういった射撃攻撃がないユニットの場合は、付ける意味は薄いです。
特定のユニット限定とはいえ「強いスキル」として名が挙がりやすいスキルですが、雑魚戦はそもそもインパルスだけでも非常に強力なので、個人的には「過剰な殲滅力」のような気もしています。(インパルスだけの時と比べて、殲滅速度がそこまで急激に変わるわけじゃないって意味です。)
ということで、スナイプを捨てて、ボス戦を重視した他スキルを優先するという考え方もあるかもしれません。私の場合、「ヒートアップ」を見直したことによりけっこう外すようになりました。
○アーマーゲイン (ジュドー、ロラン)
SP最大時、与えたダメージの4%を吸収する。
射撃・格闘関係なしにほぼ全ての技で吸収できるようです。遠くからチャージ1を撃ってても回復したはずなので。
非常にわかりやすいドレイン系のスキルです。4%は小さいと思いきや、「塵も積もれば山となる」の通り、雑魚をなぎ払っていれば難易度ハードでも全く体力が減らなくなるほどの回復量です。
「どうせ死なないし」「むしろ体力赤を利用したい」という人には不要なものですが、「ハードを気軽に回りたい」「キャラ30LV、ユニット1LVでハードに行きたい」等々の時には非常に重宝するスキルです。
○スマッシュヒット (シャア、プルツー)
SP最大時、すべてのチャージ攻撃(※)でガード崩しが発生するようになる。
出の速いチャージ攻撃、範囲の大きいチャージ攻撃、多段のチャージ攻撃、とにかくどれでもガード崩しになるので、ボス戦で非常に戦いやすくなります。
特に多段のチャージ攻撃の場合は、「1段目で崩して2段目以降がHIT」しますので、実質ガード不能技になるようなものです。元々ガード崩し効果がある技でも、大抵は最後の一発にしか崩し効果がないので、使い勝手は完全に別物になります。
特定の強力なチャージ攻撃をボス戦で生かしたい場合にオススメです。ただ、特にダメージが増えるわけでもなく、ボス戦では汎用スキルの「闘争本能」を利用した「肉を切らせて骨を絶つ」的なガードこじ開けも可能ですので、汎用枠4つの最後の方で悩むスキルではあります。
※チャージ1の基本飛び道具では、崩しは発生していないような気がします。
○オーラバースト (シロッコ、ジェリド)
SP最大時、通常ダッシュ中でも、ブーストダッシュと同じ吹き飛ばし判定が出るようになる。空中ダッシュ、変形中も効果あり。
わかりやすい効果です。ダメージはそこまで大きくないようですが、発生が速く、ハードアタックも発生するので、色々と面白い使い方が出来ます。(壁の凹みハメて連発とか)
ただし、実用度という話なら、「必要なスキル」というより、「楽しいスキル」の方になるかと思います。
○プレッシャー (東方不敗、ルー、武者1)
SP最大時、ガードされていても1/10のダメージを与えられる。
一見強そうですが、与えるダメージは1/10=10回殴って1発分のダメージです。実際に使って減り具合を見てみましたが、やっぱり少ない(ハードでしたので減ってるかどうかよくわからないくらい)と感じました。一応、近接射撃を問わず、どんな攻撃でも有効らしいというメリットはある(SP攻撃は未確認)のですが、優先度は低めだと思います。
○スカイアイ (ミリアルド、エマ、武者2)
SP最大時、ガードが全方位になる。
あれば絶対嬉しい全方位ガードです。ガード崩しを防ぐ「パリィング」とあわせれば鉄壁になります。
ただ、「闘争本能」があれば、ガードの必要性自体が著しく減りますので、「固有スキルとして持っているキャラならありがたく使わせてもらうけど、スキルが揃った後にわざわざ選んで付けることはない」と思います。
○流派・東方不敗 (ドモン、東方不敗)
体力赤時に攻撃力20%アップ。
ここからは「LV1から覚えている」系で、揃ってどれも効果は高くないです。
その中で、一番利用しがいのありそうなスキル(使えるではない)はこれでしょうか。無理やり体力を減らすようなプレイも面白いかもしれません。注意点として、赤くなるとこまで減らないと全く効果はないようです。
○ムーンレイス (ロラン)
50機撃破ごとに、攻撃力アップ・防御力アップ・速度アップのどれかのアイテムを取ったのと同じ効果を得る。
これも効果がわかりやすいスキルです。運試しになりますが、攻撃力アップを引ければかなり強力です。
一つ気になっているのは、なんとなくアップ効果はすべて「上書き」されてしまうような気がしますので、「攻撃力アップアイテムを取った直後に、ムーンレイスの効果で速度アップが発動して上書きされる」ということもあるかもしれません。
○エリート (エマ、ジェリド)
スラスターゲージ(ブースト)の回復速度が2倍になる
特に移動中に生きるスキルです。オーバーヒートしてもロスを感じないくらい速いです。ただし、「ブーストの持続時間が2倍になる」わけではないのでご注意を。空中ダッシュ連発を休めて地上で歩く時間が短くなるだけです。
○ニュータイプ/強化人間 (アムロ、シャア、カミーユ、シロッコ、ハマーン、ジュドー、プル、プルツー、ルー)
ダッシュ中に射撃攻撃から無敵になれる。キュベレイでファンネルが使える。
なんだかすごい効果のように思えますが、なぜかあまり役にたっていることを実感できないスキルです。でも実は知らない間にすごく役に立っていると思います。そう信じています。
どちらにしろ、「闘争本能」を付ける場合には、あってもなくても大差ないスキルになります。ファンネルのキーとしての役目はありますが。
○ゼロシステム適応 (ヒイロ、ミリアルド)
ガードの硬直時間が半分になる。
ガード後の反撃で有利になれるスキルです。スキが少なめの技をガード後でも反撃しやすくなるはずですが、正直「このスキルがあってよかった」と感じたことは殆どないです。今度、ある・なしでマジメに比較してみます。
スカイアイやニュータイプなどと同じく、「闘争本能」を使う場合はほぼどうでもよくなります。
「R1(ジャンプ)を押して、すぐ□(攻撃)」
と入力すると、「ダッシュ攻撃」ではなく、「通常攻撃」が出ます。
R1→□のタイミングは、ずらし押し・ほぼ同時押しぐらい早め。失敗するとジャンプしてしまいます。そこまでシビアではないですが、多少は慣れが必要です。当然ですが、「ダッシュが止まってから通常攻撃を出す」よりも断然速いです。
使い道ですが、「通常攻撃・チャージ攻撃は強いけど、ダッシュ攻撃は今ひとつ」なユニットで有効です。
例えば、通常攻撃とチャージ4が強めなキュベレイでは、
通常3発→チャージ4→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→(キャンセル)チャージ1→通常3発・・・
ではなく、
通常3発→チャージ4→ブーストダッシュ→(ダッシュキャンセル)通常3発・・・
とすることで、雑魚殲滅速度はかなり上がると思います。また、ボスを攻撃する場合も、最後をダッシュ攻撃で締めるよりループを継続させやすいような気がします。(チャージ4を他雑魚やボス自身に当てつつループ。完璧ではないですが。)
全ユニットで常に有効というわけではないですが、ダッシュ攻撃に不満のあるユニットなら、一度試してみる価値はあるかと思います。